NEWTEK LIGHTWAVE3D V10 LNX 64BIT 高性價比的三維動畫製作軟體 英文破解版     軟體簡介:   美國NewTek公司開發的LightWave3D是一款高性價比的三維動畫製作軟體,它的功 能非常強大,是業界為數不多的幾款重量級三維動畫軟體之一。LightWave3D從有 趣的AMIGA開始,發展到今天的9.0版本,已經成為一款功能非常強大的三維動畫軟體 ,支援WINDOWS,MACOS32位,64位。被廣泛應用在電影、電視、遊戲、網頁、廣 告、印刷、動畫等各領域。它的操作簡便,易學易用,在生物建模和角色動畫方面 功能異常強大;基於光線跟蹤、光能傳遞等技術的渲染模組,令它的渲染品質幾盡 完美。它以其優異性能倍受影視特效製作公司和遊戲開發商的青睞。當年火爆一時 的好萊塢大片《TITANIC》中細緻逼真的船體模型、《REDPLANET》中的電影特效 以及《恐龍危機2》、《生化危機-代號維洛尼卡》等許多經典遊戲均由LightWave 3D開發製作完成。 LightWave是一個具有悠久歷史和眾多成功案例的為數不多的重量級3D軟體之一。 由美國NewTek公司開發的LightWave3D是一款高性價比的三維動畫製作軟體,它的功 能非常強大,是業界為數不多的幾款重量級三維動畫軟體之一。LightWave3D從有趣 的AMIGA開始,發展到今天的8。5版本,已經成為一款功能非常強大的三維動畫軟體 ,支援WINDOWS98/NT/2000/Me,MACOS9/Xp。 渲染方法 I、Arnie關於HDR曝光又更多的注釋:“HDR曝光濾鏡可以選擇如何更好 地使用有限的輸出動態範圍(常規是2551)來最佳地顯示HDR資訊。例如灰階調整 ,這個處理能夠使陰影部的細節顯現出來。HDR曝光根據黑點從新縮放了圖像的色 彩,這個黑點在輸出圖像中代表黑色。這個可以被表示為普通24Bits圖像的一個百 分比。缺省值,1.0,通常在24位元圖像中就代表255。提高白點將使細節從最亮的 區域中顯示出來但是會使圖像變得暗一些,降低黑點則在暗部中使用了更多的色彩 。”你可以經常通過灰階的調整來得到這類的細節,而不損失你的黑白極限幅度。   HDR曝光提供了和圖像處理軟體中類似的一些選項。這些選項允許手動和自動地 設置圖像的白點和黑點。這一功能可以把一張渲染圖像和HDR圖像的色域設置得符 合24-Bit的色彩空間。對於這一處理功能的最簡單的應用就是調整黑點來補償過 多的環境光(反光)的使用,或者調整白點把曝光過度的區域中的細節顯示出來。 在一個更加極端的例子中,這個功能可以被用來處理一些過於不受控制的HDR圖像 ,例如,一些圖像只在有窗和光源的區域顯示資訊,而完全隱藏了暗部的細節和資 料。 多次散射   LIGHTWAVE7.5帶來了許多新的特性,其中之一就是對彈射次數的控制。這個擴展 的LIGHTWAVE光能傳遞屬性很強大,但是使用它是有代價的。多次的彈射當然會帶來比 單次彈射多的多的渲染時間。推薦你在嘗試這個功能時注意一下,並且最好有強力的 電腦。由於考慮到渲染的時間,這顯然時一個很好的使用表面BAKING的案例! 頭像模型   頭像模型多次彈射明確的用處之一就是照明類似長的大廳之類的環境。如果你嘗 試用一次彈射來照明從頭到尾的大廳的話,多次彈射能夠很好地傳遞這些光超越它原 來的影響範圍。另一個常用的地方是在室內環境下獲得更多的真實感。使用單次彈射 往往產生有點髒的陰影,而這些地方原本應該被許多細微的真實光線所照明的。下面 的圖片顯示了光的影響,開始只用一個點光源,逐漸提高到4次的彈射。 環境反射光   這是直接來自於ArnieCachelin的原話:“當光能傳遞被打開,環境光的值將只被 加到非直射的表面散射光上,而不是直射燈光。這意味著環境光的提高效果就像是散 射光彈射的增加。這個不太被人知道的技巧提供了可以被調整的細微效果的光,從而 大大節省由於外加的RAY-TRACE運算而需要的時間。和你所熟悉的LW照片真實的渲染方 法相反,在光能傳遞渲染中環境光的設置不能忽視。一般情況下,環境光的級別需要 從兩次或更高的不同角度的彈射來考慮。如果場景中有較亮的光源的話,這些彈射將 趨向產生更多影響。或者有較高發光性的物件和HDR圖像的亮點時也會提高環境光的 值而加強渲染的精確性。它還有助於去除由於取樣不夠而產生的雜訊雜色點,並且照 亮場景中那些沒有被充分取樣的角落。這個方法比一味提高BOUNCE次數要好,因為每 一次彈射都將使光線的方向的變化減少,而且強度也降低,還更加容易超出取樣範圍 。將所有的彈射控制在統一的級別裏有助於表現各種特徵,並且避免額外的取樣需要 。”需要提出的是加上環境光值會使光能傳遞場景變得更亮,為了補償這個效果,你 可以通過後期處理來實現,設置一個較高的黑點,或者用灰階的調整。另外,還需要 注意的是你不需要傳統渲染中所需要的那麼多光。LIGHTWAVE的線性灰階的特性使得你 的圖像看上去比經過後期調整後的要暗一些。 光能傳遞渲染 總述   光能傳遞是計算光從一個物體的表面彈射到另一個的處理過程,當然還有從環境 彈射到環境中物體的情況。它是一個隨機的運算,使用大量的取樣資料參與計算,當 然也就比一般的基於物件的光運算要來得慢。這個運算的複雜程度已經被簡化到一個 控制的參數,它們決定了取樣數,光能傳遞的影響程度和其他一些方面的設置。 BackdropOnly BackdropOnly模式的光能傳遞類似使用一個“易用型”SHADER,就像gMil或LIGHTWAVE5.6 的渲染器一樣。角落,隱蔽處以及其他不能被光達到的地方按照光所能夠觸及它的程 度來渲染,得到的結果比較自然,但是這個模式並不是真正從環境和光的彈射來取得 資料的。BackdropOnly模式在做表面BAKING的時候非常有用,這樣能夠提高渲染的真 實性、添加雜訊、預計算全局光照,以及渲染獨立於環境及其他物件的物品。許多室 外的情況都可以使用這種沒有一次光的彈射的模式來渲染。 MonteCarlo   這個模式適用幾乎所有的全局光照情況。當你希望用真實的彈射光來渲染場景時 使用這個是最好的--比如帶有少數光源的室內場景,這是你可以用物體的反射光和 色彩來照亮整個場景。 Interpolated   一般情況下,這種模式允許更多的光線“差異”(就是兩條相鄰的光線所能夠容忍 互相的強度差異)。這種模式允許你進行更多的品質調整來控制你的渲染時間。它使 用一種更加明顯的隨機計算,以至於動畫中的每一幀可能有視覺上的差異(這就是為 什麼前面推薦MonteCarlo模)。當然在不同的情況下這些設置還是可以被很好地調整 ,並且可以在使用真實彈射的前提下得到比MonteCarlo更加短的渲染時間,這和BackdropOnly 模式不一樣。 gMil   儘管不是光能傳遞,gMil作為另外的全局光照選項依然應該被注意。gMil是一個基 於SHADER的產生全局光照效果的第三方解決方案。它是一個“密閉式”SHADER,意思是它 搜索可以觸及光線的幾何體的計算方法。它的結果類似BackdropOnly模式,但是帶有關 於哪些地方將被賦予光照效果的細節控制。由於它是一個SHADER,它可以被加到每一個 表面上,當你不需要整個場景都有全局光照的話這將節省渲染時間。